Regles Général FISTF (Fr)

Les Règles de Bases du Football de Table

Comme toute activité, le Football de table a ses propres règles.

Directement inspirées du Football, elles comportent quelques adaptations dues à sa miniaturisation et à sa conception.

 

Le matériel

Les figurines

Elles représentent de joueurs de football montés sur des demi-sphères appelés socles. Elles font environ 3 cm de haut et le socle 2 cm de diamètre. Le gardien de but est quant à lui monté sur une tige et respecte les même dimensions.

  

Le terrain

Le terrain est en tissu, représente un terrain de football avec pour dimension 1m x 1m50. Le terrain est divisé en quatre zones de jeu. Les zones situées devant les but sont appelées « Zones de tir ». Les buts font 6 cm x 12 cm.

L'arbitre

Un arbitre est désigné pour diriger chaque rencontre officielle. Il est chargé de faire respecter les règles, et son autorité ne peut être discutée.

Durée de la partie

Chaque match se joue en deux mi-temps de 15 minutes. En cas d'égalité à la fin du temps réglementaire, s'il faut un vainqueur, une prolongation de 10 minutes est disputée. Celle-ci se joue selon la règle de la mort-subite : le premier qui marque a gagné. Si la prolongation arrive à son terme il est procédé à une séance de tirs différentiels. Cela peut paraître court, mais la dépense nerveuse durant une rencontre est importante, et en compétition, un joueur dispute jusqu'à huit matchs dans la journée.

La propulsion des figurines

Seul l'ongle de l'index (ou celui du majeur) peut être utilisé pour propulser une figurine. Il est interdit de toucher une autre partie que le socle de la figurine. Il est interdit de s'aider du pouce pour donner de la puissance aux figurines.
Cette règle est fondamentale car elle évite que le jeu ne devienne une partie de pichenettes incontrôlées. Une bonne maîtrise des figurines permet d'appréhender l'aspect tactique du Football de Table.

La possession de la balle

Avant le coup d'envoi un tirage au sort défini la possession de balle, le joueur en bénéficiant est alors appelé attaquant et son adversaire défenseur. Le joueur attaquant peut toucher le ballon en propulsant l'une de ses figurines (avec l'ongle) afin de faire parvenir le ballon en zone de tir et ainsi de pouvoir tirer pour marquer un but. A chaque coup du joueur attaquant, le joueur défenseur pourra également propulser l'une de ses figurines afin de gêner la progression du ballon en faisant obstacle. Mais en ne touchant ni le ballon ni une autre figurine ! Dès que l'attaquant rate le ballon ou qu'il le transmet involontairement à une figurine adverse, les rôles sont inversés : l'attaquant devient défenseur.

Pour qu'il ne s'agisse pas d'une simple partie de pousse ballon, l'attaquant ne peut jouer plus de trois fois consécutivement la même figurine.
Cette règle est fondamentale car elle oblige les joueurs à construire des actions de jeu avec plusieurs figurines. C'est ici qu'intervient la dimension tactique du Football de Table et c'est ce qui le différencie du jeu Subbuteo.

Les fautes

Si, alors que le ballon est arrêté, une figurine vient heurter une autre figurine, le joueur ayant propulsé cette figurine peut être sanctionné d'un « back » à la demande de son adversaire. Si une figurine défendante vient heurter le ballon qui est à l'arrêt, le joueur attaquant pourra demander « back ». Lorsqu'un joueur demande « back » et que l'arbitre lui accorde cette faute, ce dernier remettra tous les éléments du jeu (ballon, figurines) dans leur position avant la propulsion fautive.
Si une figurine attaquante heurte une autre figurine et ensuite le ballon, l'arbitre annoncera « Coup-Franc » à l'impact entre les deux figurines.
Si un joueur touche de la main volontairement ou involontairement le ballon, il sera annoncé « Coup-Franc » ou « Penalty » si le contact a eu lieu dans la surface de réparation.
Un coup franc se déroule en deux temps, après l'annonce du coup franc par l'arbitre et la dépose du ballon à l'endroit de la faute. Le joueur attaquant prend un figurine pour jouer le coup franc et propulse une figurine. Ensuite le défenseur répond à cette propulsion par le jeu d'une figurine, ce n'est qu'après que l'arbitre est annoncé « Jouez » que le jeu reprend normalement.


Pour un penalty, l'arbitre pose le ballon sur le point situé dans la surface de réparation. L'attaquant prend une figurine, le défenseur ne disposant que de son gardien sur tige, toutes les autres figurines devant se tenir à l'extérieur de la surface de réparation. L'arbitre demande aux joueurs si ils sont prêts et annonce « Tirez ».

 

Les Buts

Pour qu'un but soit marqué, il faut que le ballon franchisse entièrement la ligne de but et, qu'au moment du tir, il ait été dans la zone de tir. Si le défenseur pousse le ballon dans son propre but, il est accordé quelque soit la position initiale de la balle. C'est le but contre son camp.


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© FTC Issy Les Moulineaux 1991

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