Reglas Rapidas FISTF (Es)

PROFESSIONAL TABLE FOOTBALL

Un poco de historia antes de empezar

El fútbol de mesa tiene su origen en los finales de los años 20 en Inglaterra donde fue tremendamente popular desde los años de la postguerra hasta los 80. Hoy ha evolucionado hasta convertirse en un deporte con una asociación mundial y más de 50 países miembros entre los que se encuentra Argentina.

Los materiales del fútbol de mesa fueron cambiando con los años. Pasando de las figuras de cartón a las bases con diseño y tecnología que hacen del juego algo mucho más espectacular. Si querés comprar equipos, sets mesas o accesorios podés hacer en Argentina en www.FlickMaster.com

 

Compitiendo

Si te interesa competir existe una gran actividad competitiva en toda Europa, norte de América y en Sudamérica la Argentina es el país con la mayor actividad y mejor nivel de la región. Si querés participar podés contactar a la Liga Argentina en www.futboldemesa.com.ar

 

Este reglamento es una versión simplificada de las reglas válidas para competencias oficiales por lo tanto no tienen validez en competencias, en caso de que quieras las reglas oficiales las podés bajar de www.futboldemesa.com.ar

 

El juego

La idea del fútbol de mesa es la recreación del fútbol real en una cancha del tamaño de una mesa. La cancha es más chica, la pasión es la misma!!

Por esto las reglas son casi las mismas que en fútbol real con algunas pequeñas adaptaciones.

 

Golpeando las figuras.

Las figuras se golpean con la uña de cualquier dedo menos el pulgar tampoco se puede usar el pulgar como impulso. Este golpe se llama Flick. Las figuras deben ser golpeadas solamente en la base de manera que ésta a su vez golpee a la pelota.

 

Duración

El partido tiene una duración de 30 minutos divididos en dos tiempos de 15 minutos cada uno, y con un intervalo de 3 a 5 minutos entre ambos.

 

Saque inicial

Cada equipo tendrá todas sus figuras de su lado de la cancha colocadas según la estrategia que cada jugador prefiera. El equipo que no saca estará fuera del círculo central.

La pelota se colocará en el punto central y se procederá al saque inicial.

 

Ataque y defensa

El equipo que tiene la pelota conserva la posesión de la misma mientras la toque en cada tiro o la pelota no toque en su trayectoria una figura del equipo rival.

Es decir que si quien ataca hace un tiro y no consigue tocar la pelota esta pasa a ser del otro equipo. También si el que ataca hace que la pelota toque a una figura del equipo contrario esta pasa a ser del otro equipo.

 

Tiros defensivos

Entre cada tiro del equipo atacante el que defiende tiene derecho a hacer un tiro defensivo.

Estos tiros defensivos tienen como objetivo marcar a los atacantes.

La idea es ponerse entre el atacante y la pelota para que este no pueda tocarla o delante de la pelota para que esta toque a la figura defensora en su recorrido y así, por alguno de estos dos métodos obtener la posesión de la pelota.

 

Si por accidente en un tiro defensivo de toca la pelota, el jugador que está atacando pedirá un back. La pelota y la figura defensora tendrán que volver al punto donde estaban antes de hacer el tiro perdiendo el turno.

 

El equipo que se defiende tiene derecho a su tiro defensivo, pero el atacante no tiene la obligación de esperar  a que este lo haga.

 

En caso de que el atacante se apure puede hacer dos o más tiros seguidos sin dejar defenderse a su rival s considera valido. (Esto es muy útil a la hora de tirar a gol)

 

Cada figura tiene 3 tiros seguidos como máximo (por eso es necesario ir haciendo pases entre las figuras del mismo equipo)

 

Gol

Es gol cuando la pelota cruza la línea de gol entre los postes del arco y debajo del travesaño del mismo, siempre y cuando la pelota al momento de ser golpeada haya estado detrás de la línea de tiro. (es la que está paralela a la línea de fondo, justo delante de la media luna del área)

 

No es válido un gol que se  haya hecho disparando desde fuera de la zona de tiro aunque la pelota rebote en una última figura que haya estado detrás de la línea de tiro y luego haya entrado la pelota al arco

 

En caso de que el gol sea válido, sacara desde el medio nuevamente el equipo que sufrió el tanto.

 

En caso de no ser válido será saque de arco para el equipo que recibió el gol no válido.

 

Saque de arco

Es saque de arco cuando la pelota cruza la línea de fondo impulsada por un jugador cuyo equipo ocupa el otro lado de la cancha.

Se puede forzar un saque de arco haciendo rebotar la pelota en el rival y que esta salga de la cancha, sólo si el rival y la pelota están dentro de la zona de tiro.  (entre la línea de tiro y la de fondo)

 

En el saque de arco cada equipo puede ser acomodado con la mano por completo.

 

Hay un límite de 10 segundos para hacer esto. El primero en acomodar es el equipo que tiene a su favor el saque y luego lo hace su contrario cuidando de no poner ninguna figura a menos de 2 cm de una figura de su adversario.

 

Saque de esquina

Es corner o tiro de esquina cuando la pelota cruza la línea de fondo impulsada por una figura que defiende el arco de ese lado.

 

Se puede forzar un corner haciendo rebotar la pelota en el rival y que esta salga luego de la cancha, siempre y cuando la figura rival y la pelota estén dentro de la zona de tiro. (entre la línea de tiro y la de fondo)

 

Para sacar el corner, el jugador que tiene que hacer el saque, elegirá una figura para hacer el saque. Luego cada jugador ubicará una figura alternativamente, es decir un equipo por vez hasta completar tres figuras por equipo, empezando por el equipo atacante. Aquí la ubicación de la figura se hará con un flick  y no con la mano.

 

Saque lateral

Se da un saque lateral o saque de banda cuando la pelota cruza las líneas laterales de la cancha.

 

El saque será a favor del equipo contrario al que tocó la pelota por última vez antes de que esta salga de la cancha.

 

Se puede forzar un lateral haciendo rebotar la pelota en una figura del adversario y que luego esta salga de la cancha siempre y cuando la figura del contrario esté a menos e 2 cm de la línea lateral. Para evitar discusiones conviene avisar previamente la intención de forzar un lateral.  Y hacerlo si el arbitro o el rival no tienen dudas de esta distancia. De haber dudas 2 cm es el ancho de una base, así que puede usarse esta para medir.

 

Para hacer el saque el jugador que debe hacerlo tomará una figura para efectuar el saque y luego moverá otra figura con un flick donde considere necesario. Luego el defensor moverá otra figura con un flick a la posición defensiva que considere mejor.

Falta

Es una falta cuando una figura toca a otra sin haber tocado previamente la pelota.

Se saca la falta desde el lugar donde ocurrió la infracción. Cada equipo puede mover dos figuras alternativamente, es decir una y una. Este movimiento es con un flick.

 

Las faltas siempre son tiro libre indirecto.

 

Si la falta se comete dentro del área es penal para a favor del equipo que sufrió la falta.

 

El penal se tirará desde el punto de penal con el arquero quieto en la línea de gol hasta la orden del arbitro.

 

Si no hay arbitro quien va a tirar debe preguntar a su rival si está listo.

 

Off side o fuera de juego

Aquí se aplican los mismos principios que en el fútbol real pero la posición adelantada se cobrará sólo si la figura en fuera de juego ha traspasado la línea de tiro.

 

Tick:

El tick es un golpe que se usa para sacar una figura del fuera de juego, hay que avisar diciendo tick que se va a hacer uno y luego golpear la figura hacia una posición válida. Para hacerlo hay que estar en posesión de la pelota y este tiro no cuenta como uno más del juego. La figura que sale del off side con un tick no podrá toar la pelota que otra lo haya hecho antes. Quien defiende debe hacer un tiro defensivo luego del tick de su rival.

 

Uso del arquero.

El arquero no puede salir del área chica, ni tocar las líneas de la misma.

De hacerlo es penal a favor del equipo contrario.

 

Arquero saliente.

Es una figura que hace del arquero cuando es necesario que este salga del arco.

 

Esta figura se mantendrá fuera de la cancha.

 

Para hacer entrar al arquero saliente debe sacarse el arquero de mango y ubicar el saliente en el área chica.

 

Es necesario que el jugador que desee usar su arquero saliente se encuentre en posesión de la pelota.  Para volver a cambiar el arquero también tiene que estar en posesión de la pelota.

 

En caso de perder la posesión de la pelota no podrá volver a usar el arquero de mango hasta recuperar el turno de atacar.

 

Práctica

En esto como en todo para ser bueno es necesario practicar. Cuanto más mejor.

 

Algunas de las cosas que te conviene practicar son.

 

Tiros al arco

Podes poner varias pelotas en la zona de tiro y empezar por lo más fácil. Es decir tiros rectos desde cerca, luego podés ir variando el ángulo de la figura con respecto a la pelota y al arco haciéndolo cada vez más complejo. También podés variar la distancia entre la figura y la pelota.

 

Tiros defensivos

Aquí podés hacer tiros para colocarte delante de la pelota o entre la pelota y el contrario. Podés empezar desde cerca y después irte alejando. También podés practicar tiros desde ángulos difíciles como en diagonal.

 

Saques varios

Podés reproducir situaciones de corners, saques de arco o laterales y practica el saque para que tus pases sean cada vez más precisos y también la definición.

Recordá que estas situaciones son oportunidades de gol y cuanto más las practiques más las vas a poder aprovechar.

 

Control de la pelota.

Es muy útil el poder controlar la pelota en todas las situaciones. En especial saber levantar la pelota en los tiros desde lejos, para eso podés poner algo que tape la parte inferior del arco, así te obligas a levantar la pelota para que entre.

Otra situación en la que es bueno tener mucho control es en la entrada a la zona de tiro, es común que al querer entrar con la pelota controla esta se me vaya lejos o me quede en un ángulo complicado para rematar al arco. Esto se supera practicando. Podés poner tu figura  aproximadamente en mitad de cancha y la pelota a un cm antes de la línea de tiro, la idea es que llegues a tocar la pelota pero quedando en posición de tirar al arco en el próximo tiro. Y lo suficientemente cerca de la pelota como para que puedan bloquearte con un tiro defensivo.

 

Atajadas.

Aquí la importancia es obvia.

Podés practicar solo o con ayuda. Con ayuda es más fácil, solo tenés que pedirle a alguien que tire al arco y vos atajas. Probá cambiar la distancia, el ángulo y la potencia.

Para prácticar solo, podés poner una madera frente al arco y usarla como un frontón. Aquí podés variar la potencia y la distancia de la madera al arco.

 

Siempre empezá de lo más fácil a lo más complicado.

Es muy útil que lleves un registro de cuantos intentos te salieron bien del total que intentaste. Esto te va a servir para medir tus progresos.

 

 

www.FlickMaster.com

Todo para el Fútbol de Mesa

 

 
 

 

 

 

 

 

 

 


© redactado por FlickMaster.com 2007

Comments